swgoh - Qwantic Spectrum
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Haseo
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Haat : Victoire en 4 teams Empty Haat : Victoire en 4 teams

Mer 21 Mar - 14:45
Bonjour,

Je vais présenter ici les 4 teams qui me permettent de faire l'intégralité du haat (réalisé 3 fois sans soucis à l'heure où je rédige ce message).

Chacune de ces teams sera présenté dans une réponse à ce sujet en suivant l'organisation suivante.
I) Phase Cible + Dommage Infligés + Personne devant réussir une fuite + durée du combat tel que fait dans la vidéo.
II) Présentation de la team (résumé texte + vidéo détaillée)
III) Stratégie
IV) Vidéo en action.

Détails à savoir :
Les combats restent long, surtout si on les enchaîne, vous pourrez voir dans les vidéos différentes erreurs commises par rapport à la stratégie qui n'ont pas empêchés la victoire pour autant.
Les dommages causés par ma guilde ce compte en 2/3 % sur la p2, tous les gros tapeurs ont acceptés de taper lorsque je finissais une phase (principalement quand j'étais sur la phase 3/4), pour ne pas influencer les vidéos.
Certains personnages se retrouvent dans plusieurs des 4 équipes (bb8 principalement, mais aussi CLS, ackbar et soldat de la résistance), si je n'arrive pas à les faire s'échapper à temps je suis obligé de faire retraite et de recommencer. Le nombre de fois que j'ai dû faire retraite et recommencer est : 2 x P1 (soit 3 combats en tout), 1 x P2 avec la team Finn, 0 X P2 avec team Rey (car elle est passé après Finn) et 0 x P3/P4 (je n'ai personne à faire fuir ici car le raid se termine, je n'ai donc jamais eu à recommencer).
Lorsque vous voulez absolument faire fuir un personnage ou recommencer, je vous invite à utiliser la technique de mode Avion (Présenté dans la rubrique Conseils & Astuces -> Divers -> Mode Avion : https://qwantic-spectrum.forumsrpg.com/t43-mode-avion#104), cela évite que si les méchants d'en face s'en balle et termine le combat brutalement, vous puissiez recommencer malgré tout).


Dernière édition par Haseo le Jeu 22 Mar - 12:34, édité 2 fois
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Haseo
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Haat : Victoire en 4 teams Empty Re: Haat : Victoire en 4 teams

Mer 21 Mar - 15:39
Phase 1 : Totalité de la phase + 3 personnages à faire fuir (CLS, Ackbar, BB8). Combat d'une douzaine de minutes.

J'ai choisi de ne pas faire les techniques Kylo Ren ou CLS ou Opress pour la soloter car je trouvais le combat long. Même en la recommençant 3 fois je trouve ça plus rapide de cette façon.
Si mes personnages s'enfuient trop tôt (cas de la vidéo présentée en bas) je renvoie juste CLS pour peaufiner (2nd vidéo plus bas).

II) Présentation de la team (résumé texte + vidéo détaillée)

Composition : Ackbar (Chef) + CLS (1 Zeta) + Rex + Raid Han (0 Zeta) + bb8 (0 Zeta requis)

1) Ackbar (Chef)

  • Niveau équipement 11
  • Toutes les capacités au max
  • Modules : 4 vitesses + 2 défense
  • Vitesse totale : 200
  • Du 00:00 à 00:28 dans la vidéo

2) CLS

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Manœuvres rebelles (capa chef) et Apprendre à se maîtriser qui sont lvl 7, Il y a donc 1 seul Zeta sur Tout est lié
  • Modules : 4 vitesses + 2 pouvoir
  • Vitesse totale : 242
  • Du 00:29 à 01:04 dans la vidéo

3) BB-8

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Transfert de données confidentielles (spéciale) et Protocole d'auto-préservation qui sont lvl 7. Il y a donc 1 Zeta sur Suivre le rythme qui est inutile dans cette team (il n'y a pas d'autres personnage de la résistance à appeler...) .
  • Modules : 4 vitesses + 2 vie
  • Vitesse totale : 258
  • Du 01:05 à 01:37 dans la vidéo

4) Raid Han

  • Niveau équipement 8
  • Toutes capacités au max sauf Tireur d'élite (spéciale) et Tirer le premier qui sont lvl 7. Son Zeta peut être utile, mais pas obligatoire
  • Modules : 4 pouvoirs + 2 dommages critiques (le bonus de set n'est donc pas actifs, il vaudrait mieux un chance de coup critique par exemple)
  • Vitesse totale : 212
  • Du 01:38 à 02:08 dans la vidéo

5) Rex

  • Niveau équipement 10
  • Toutes capacités au max
  • Modules : 4 pouvoirs + 2 chances de coup critiques
  • Vitesse totale : 162
  • Du  02:09 à la fin de la vidéo




III) Stratégie

Au lancement du combat je focus le droide de gauche (droide B2). Raid Han le stun au début du combat, ce qui me permet d'utiliser la compétence de CLS quand vient son tour pour vider la jauge de tour de Grievous une première fois (et même si B2 gagne 100% de jauge, il ne jouera pas grâce au stun).
Une fois B2 mort, s'assurer de coller une réduction de vitesse de CLS sur grievous. Tuer les 2 magna-garde en favorisant les assistances (grâce à bb8 par exemple) pour éviter des contres attaques. Mais ce n'est pas grave si ça se produit.
Le but est de faire fuir Ackbar le plus tôt possible de cette manière les assistances se feront par CLS ou Han et du coup la jauge de tour de Grievous sera perpétuellement réduite (sauf en cas de résistance de Grievous évidemment).
Je diviserais donc en 2 stratégies :

Ackbar toujours en vie
:

C'est embêtant, mais il faut compter le nombre de coup que vous infligez à grievous. Tous les 7 coups (10 sur le cab normal) grievous gagne 100 % de jauge, il faut s'assurer que ce 7e coup est une attaque lui faisant perdre de la jauge de tour : Attaque de base de CLS, attaque spéciale de CLS, Attaque de base de Raid Han, Attaque de base de Rex.
Éviter d'appeler un personnage en assistance sur la 7e attaque (capacité de bb8, cls, rex, han) car cela peut faire attaquer ackbar, donc pas de réduction de jauge. Seule exception : Si c'est ackbar utilisez une de ces compétences pour appeler à coup sur CLS ou Han.
Lorsque vous n'êtes pas au 7e coup : CLS attaque spéciale ou attaque de base, raid han attaque de base ou capacité "Tu sais moi et les probabilités", Rex attaque de base ou Discipline d'escouade, Ackbar attaque de base, ou les 2 capacités de Raid Han qui lui rempli sa jauge.
Lorsque vous approchez de la 7e attaque et que vous remarquez qu'ackbar ou bb8 va jouer au mauvais moment, oublié pas la compétence de CLS Appel aux armes, qui fera taper un autre allié puis refera jouer directement CLS
Attention : Si Grievous esquive l'attaque cela ne compte pas dans les 7 attaques. Attention si Grievous est exposé (par la compétence de bb-Cool lorsque vous allez taper dessus cela comptera pour une attaque supplémentaire.
Attention bis : La capacité "Avenir Lucide" de bb8 n'appelle pas un allié en assistance même avec Ackbar en chef.

Lorsque Ackbar est parti :

  • CLS : Utiliser la force si disponible, Attaque de base sinon
  • BB-8 : Avenir lucide si disponible, Transfert de données sinon
  • Raid Han : Tu sais moi et les probabilités... si disponible, attaque de base sinon
  • Rex : Discipline d'escouade si disponible, attaque de base sinon

Avec cette stratégie inutile de compter les coups reçus par Grievous (ce qui est chiant, reconnaissons le). Si vous souhaitez quand même les comptez, vous pourrez alors utiliser la dernière compétence de CLS et de Raid Han tant que ce n'est pas le 7e coup, mais pourquoi s'embêter.

À l'approche des 10% : fuite de bb8 et recommencer jusqu'à ce qu'il parte.
Des que bb8 est parti : Fuite de CLS, ne pas hésiter à utiliser la compétence Appel aux armes pour réduire rapidement le temps d'attente entre 2 fuite. Ne pas non plus hésiter à maintenir CLS dans l'état ou il fait le moins de dommages le temps de fuire.
Si j'arrive en p2 alors que l'un des 2 ne s'est pas encore enfui : retraite et je recommence.

Il arrivera forcément un moment ou vous n'aurez pas réussi à bien placer le 7e coup, ou alors que Grievous a résisté au retrait de jauge  et qu'il va invoquer ses amis. Dans ce cas-là toujours pareil : B2 priorité absolu, une fois mort s'assurer que Grievous ne joue pas (un coup de temps en temps, par exemple la compétence de CLS) et tuer les 2 magna-gardes pendant ce temps. Ensuite on reprend la stratégie de base.

Le top : Viser de laisser 0.10 ou 0.20 % de la vie de grievous, cela permettra à la team suivante de le finir en 1 coup et d'entamer avec de la jauge de tour la p2.

---- CLS SOLO ----

Si vous avez laissé trop de vie à Grievous : on envoie CLS seul dedans (ou kylo ren fera l'affaire) pour le baisser un peu. Dans ce cas-là je fais la stratégie suivante :
Élimination de B2 le plus vite possible + maintenir la jauge de tour de grievous. Appel aux armes dès que possible pour réduire le cooldown de la fuite et regénérer CLS. Les 2 magna-gardes mourront seulement via les contre-attaque (ou les attaquez si vous ne voulez plus faire de dommages à Grievous). Fuite dès que possible. Si l'enrage approche : Retraite et on recommence.

IV) Vidéo en action.


Commentaires :
Durée 11 min, recommencé 3 fois (donc un peu plus d'une demi-heure).
BB-8 et CLS sont bien partis cette fois-ci (un peu trop bien pour cls) il restait 5% de sa vie a grievous j'ai donc utilisé la technique CLS - Solo pour le baisser encore un peu.


Commentaires :
1min30, 2.8% de la vie de grievous, je l'ai fait 2 fois avant de laisser la place à la team Finn.
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Haseo
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Haat : Victoire en 4 teams Empty Re: Haat : Victoire en 4 teams

Mer 21 Mar - 16:37
Phase 2 Team Finn : 45% soit 8m6 de dommages + 2 personnages à faire fuir (Soldat de la résistance et BB8) combat d'un peu plus de 20 minutes.

II) Présentation de la team (résumé texte + vidéo détaillée)

Composition : Finn (Chef, Zeta) + Poe + Soldat de la résistance + Pilote de la résistance + bb8 (0 Zeta requis)

1) Finn (chef)

  • Niveau équipement 11
  • Toutes capacités au max, donc 1 zeta.
  • Modules : 4 vitesses + 2 pouvoir
  • Vitesse totale : 193
  • Du 00:00 à 00:31 dans la vidéo


2) Soldat de la résistance

  • Niveau équipement 11
  • Toutes capacités au max
  • Modules : 4 dommages critiques + 2 chances de coup critique
  • Vitesse totale : 201
  • Du 00:35 à 01:03 dans la vidéo


3) BB-8

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Transfert de données confidentielles (spéciale) et Protocole d'auto-préservation qui sont lvl 7. Il y a donc 1 Zeta sur Suivre le rythme qui est très peu utile ici (bb-8 ne fera presque pas, voir aucune contre attaque en pratique et puisque personne peut l'appeler en assistance, comme Apprenti Jedi Rey fait, son zeta sera quasiment jamais utilisé).
  • Modules : 4 vitesses + 2 vie
  • Vitesse totale : 258
  • Du 01:05 à 01:34 dans la vidéo


4) Pilote de la résistance

  • Niveau équipement 11
  • Toutes capacités au max
  • Modules : 4 dommages critiques + 2 chances de coup critique
  • Vitesse totale : 177
  • Du 01:38 à 02:06 dans la vidéo


5) Poe

  • Niveau équipement 10
  • Attaque de base niveau 7, capacité spéciale et unique niveau max Capacité de chef inutile.
  • Modules : 4 vitesses + 2 pouvoir
  • Vitesse totale : 220
  • Du 02:07 à la fin de la vidéo



III) Stratégie

Objectif simple : Faire tomber le tank dès que possible.
Attention : Quand le tank remonte cela compte comme s'il joue (donc 1 tour en moins pour l'enrage) + il gagne 100% de jauge de tour (ce qu'il ne fait pas en p4) donc il joue une 2e fois d'affilé. Cela fait donc 2 tours de moins au compteur de l'enrage à chaque fois qu'il remonte.
Départ : Le mieux est de pouvoir partir sur la fin de la P1, ce qui permet de commencer la p2 avec un peu de jauge de tour. Mais c'est loin d'être obligatoire. Il faut savoir que si le tank peut jouer 1 fois il s'agit d'un renversement en moins (L'enrage est de 15 tours, à chaque fois qu'il remonte il diminue de 2 s'il n'a jamais joué vous pourrez donc le faire tomber 8 fois, s'il joue 1 fois vous pourrez le faire tomber 7 fois, etc...).

Rappel :

  • La capacité de chef de Finn donne 35% de jauge quand un ennemi SUBIT des dommages de l'exposition, il ne suffit donc pas de l'exposer, mais aussi de le taper après !
  • Le soldat de la résistance gagne 55% de jauge de tour quand un ennemi qui ne l'était pas devient exposé. Autrement dit : soldat tape quelqu'un d'exposer : exposition inflige des dommages : Tous les résistants gagnent 35 de jauge + Si soldat arrive à exposer l'ennemi avec son attaque, le tank est de nouveau exposé : Soldat gagne 55% de jauge de tour.
  • Taper sur quelqu'un qui a 2 ou 3 expositions sur lui fait bien gagner 2 ou 3 fois 35% de jauge.


Lorsque le tank n'est pas renversé : On tue les tourelles :
Répartissez les dommages pour tuer les 3 tourelles, assurez vous de taper sur les expositions pour maintenir toujours la jauge de vos personnages haute.

Dans tous les cas, les personnages font :

  • Finn : Assaut si disponible (quasiment tout le temps du coup), Tenir bon occasionnellement si Poe a perdu de la vie, attaque de base dans le reste des cas
  • Poe : Bravade de la résistance dès que possible (quasiment tout le temps aussi), attaque de base sinon.
  • Soldat de la résistance : Attaque de base tout le temps
  • Pilote de la résistance : Plans déjoués si disponible (quasiment tout le temps), attaque de base sinon.
  • BB-8 : Avenir lucide si disponible. Si l'ennemi est exposé et qu'aucun autre personnage n'est à 100% de jauge de tour : attaque de base. Sinon Transfert de données confidentielles.


Légère optimisation 1 :
Quand vous tapez le tank lorsqu'il n'est pas renversé il gagne un peu de jauge, mais si ça jauge est quasiment vide avant de tomber la dernière tourelle, n'hésitez pas à lui donner 2/3 coup. MAIS vous devez toujours vous assuré de pouvoir tomber la dernière tourelle avant son tour, sinon il jouera et en plus vous perdrez un des bonus du renversement...

Légère optimisation 2 :

Lorsque vous tuez une tourelle il est inutile d'utiliser une attaque destinée à exposé (les compétences du Pilote et de Finn, ou l'attaque de base de Soldat). Dans ce cas favorisez l'attaque de base du pilote et de Finn pour la tuer (et ainsi garder la compétence pour la suite) et au contraire la compétence du soldat (pour réduire le délai d'avenir lucide de BB-8 sans gêner la suite.

Fuites des personnages : Le plus  tard possible évidemment, mais si vous attendez trop longtemps vous risquez de pouvoir faire qu'une seule tentative de fuite et si elle ne marche pas vous devrez tout recommencer... Si vous pouvez vous le permettre (vous permettre un peu moins de dommages), essayez de faire fuir BB-8 lorsque l'enrage est à 3 tours et dès qu'il est parti essayez de faire fuir  le soldat de la résistance (si vous voulez faire sortir les 2).

IV) Vidéo en action

Commentaires :
Durée 22 min recommencé 2 fois (donc environ 45 min)
Quelque petites erreurs de stratégie mais dans l'ensemble ça c'est bien passé. 45% de dommage (8m6) objectif accompli.
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Haseo
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Haat : Victoire en 4 teams Empty Re: Haat : Victoire en 4 teams

Mer 21 Mar - 19:48
Phase 2 Team Rey Apprenti Jedi : fin de la phase : 55 % (10m4) + 1 personnage à faire fuir (BB8) combat d'un peu moins de 20 minutes.

II)Présentation de la team (résumé texte + vidéo détaillée)

Composition : Apprenti Jedi Rey (Chef, Zeta) + Soldat de la résistance + R2+ bb8 (1 Zeta utile) + Rey Pilleuse

1) Rey Apprenti Jedi

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max, sauf Protectrice vertueuse et Perspicacité. Donc 1 zeta sur la capacité Chef.
  • Modules : 4 dommages critique + 2 chances de coup critique
  • Vitesse totale : 229
  • Du 00:00 à 00:28 dans la vidéo


2) BB-8

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Transfert de données confidentielles (spéciale) et Protocole d'auto-préservation qui sont lvl 7. Il y a donc 1 Zeta sur Suivre le rythme qui est très utile avec apprenti jedi .
  • Modules : 4 vitesses + 2 vie
  • Vitesse totale : 258
  • Du 00:31 à 00:56 dans la vidéo


3) R2-D2

  • Niveau équipement 11
  • Toutes capacités au max sauf Analyse de combat, soit 1 Zeta sur Traitement de données mais qui a rien d'essentiel.
  • Modules : 4 vitesses + 2 pouvoir
  • Vitesse totale : 251
  • Du 01:00 à 01:29 dans la vidéo


4) Soldat de la résistance

  • Niveau équipement 11
  • Toutes capacités au max
  • Modules : 4 dommages critiques + 2 chances de coup critique
  • Vitesse totale : 201
  • Du 01:31 à 01:56 dans la vidéo


5) Rey Pilleuse

  • Niveau équipement 11
  • Toutes capacités au max sauf Frappes ciblées
  • Modules : 4 dommages critique + 2 chances de coup critique
  • Vitesse totale : 239
  • Du 01:58 à la fin de la vidéo




III) Stratégie

Objectif Simple encore une fois : On fait tomber le tank dès que possible.
On est toujours en P2, donc comme pour la team Finn nous avons :
Attention : Quand le tank remonte cela compte comme s'il joue (donc 1 tour en moins pour l'enrage) + il gagne 100% de jauge de tour (ce qu'il ne fait pas en p4) donc il joue une 2e fois d'affilé. Cela fait donc 2 tours de moins au compteur de l'enrage à chaque fois qu'il remonte.
Départ : Le mieux est de pouvoir partir sur la fin de la P1, ce qui permet de commencer la p2 avec un peu de jauge de tour. Mais c'est loin d'être obligatoire. Il faut savoir que si le tank peut jouer 1 fois il s'agit d'un renversement en moins (L'enrage est de 15 tours, à chaque fois qu'il remonte il diminue de 2 s'il n'a jamais joué vous pourrez donc le faire tomber 8 fois, s'il joue 1 fois vous pourrez le faire tomber 7 fois, etc...).

Rappel :

  • Comparé à Finn avec Rey les alliés de la résistance gagnent 10% lorsqu'un ennemi est exposé, il n'est plus nécessaire de faire des dommages par la suite pour gagner de la jauge de tour (mais le gain de jauge est plus faible).
  • Pour compenser les alliés de la résistance ont 70% de chance d'exposer un ennemi lors d'un coup critique et ils gagnent 30% de coup critique (donc les expose s'enchaîne plutôt bien). En plus de ça, avec le Zeta chef les allié de la résistance qui ne souffre pas d'affaiblissements diminue leurs délais de 1 lorsqu'ils utilisent une capacité (et ça c'est cool sur le raid).
  • Apprenti Jedi Rey gagne également de la jauge de tour lorsqu'un allié gagne le bonus du transfert des données, donc utiliser les capacités est très utile.


Comme pour Finn, quand le tank n'est pas renversé : Focus des tourelles.
Hésitez pas à penser à l'aoe de R2-D2 pour tenter d'infliger plusieurs expositions d'un coup et faire des dommages à chaque tourelle, voir les tuées.

La stratégie simple des personnages est :

  • Rey Apprenti Jedi : Taillade Rebelle en appelant BB-8 (et son zeta) en assistance dès que possible. Si Taillade rebelle n'est pas disponible, Ruse mentale, sinon attaque de base.
  • Rey Pilleuse : Déluge de coup si disponible et de préférence en évitant de l'utiliser pour une tourelle sauf si elle intacte à la limite. Influence si disponible, sinon attaque de base.
  • BB-8 : Avenir Lucide si disponible. Sinon Transfert de données confidentielles. On peut aussi envisager l'attaque de base si un personnage autre que Jedi Rey est aux alentours de 90% de jauge (ou 50% pour le soldat de la résistance), mais il faudra de la chance.
  • Soldat de la résistance : Frappe opportune dès que possible, attaque de base sinon
  • R2-D2 : Improvisation si possible, attaque de base sinon.



Encore une fois, tout comme pour Finn on retrouve les points suivants :

Légère optimisation 1 :
Quand vous tapez le tank lorsqu'il n'est pas renversé il gagne un peu de jauge, mais si ça jauge est quasiment vide avant de tomber la dernière tourelle, n'hésitez pas à lui donner 2/3 coup. MAIS vous devez toujours vous assuré de pouvoir tomber la dernière tourelle avant son tour, sinon il jouera et en plus vous perdrez un des bonus du renversement...

Légère optimisation 2 :
Lorsque vous tuez une tourelle il est inutile d'utiliser une attaque destinée à exposé (les compétences du Pilote et de Finn, ou l'attaque de base de Soldat). Dans ce cas favorisez l'attaque de base du pilote et de Finn pour la tuer (et ainsi garder la compétence pour la suite) et au contraire la compétence du soldat (pour réduire le délai d'avenir lucide de BB-8 sans gêner la suite.

Fuites des personnages : Le plus  tard possible évidemment, mais si vous attendez trop longtemps vous risquez de pouvoir faire qu'une seule tentative de fuite et si elle ne marche pas vous devrez tout recommencer... Si vous pouvez vous le permettre (vous permettre un peu moins de dommages), essayez de faire fuir BB-8 lorsque l'enrage est à 3 tours et dès qu'il est parti essayez de faire fuir  le soldat de la résistance (si vous voulez faire sortir les 2).

IV) Vidéo en action

Commentaires :
Durée 18min
Encore quelques erreurs de stratégies mais rien de grave.
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Haat : Victoire en 4 teams Empty Re: Haat : Victoire en 4 teams

Jeu 22 Mar - 0:06
P3-P4 : complète pour une durée d'un peu plus de 45 minutes.

II) Présentation de la team (résumé texte + vidéo détaillée)

Composition : Ackbar (Chef) + CLS (1 Zeta) + Asajj Ventress (1 Zeta) + Thrawn (0 Zeta) + bb8 (0 Zeta requis)
1) Ackbar (Chef)

  • Niveau équipement 11
  • Toutes les capacités au max
  • Modules : 4 vitesses + 2 défense (Manque de protection pour la p3, des modules plus gros la dessus serait intéressant)
  • Vitesse totale : 200
  • Du 00:00 à 00:25 dans la vidéo

2) CLS

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Manœuvres rebelles (capa chef) et Apprendre à se maîtriser qui sont lvl 7, Il y a donc 1 seul Zeta sur Tout est lié
  • Modules : 4 vitesses + 2 pouvoir
  • Vitesse totale : 242
  • Du 00:26 à 00:55 dans la vidéo

3) BB-8

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Transfert de données confidentielles (spéciale) et Protocole d'auto-préservation qui sont lvl 7. Il y a donc 1 Zeta sur Suivre le rythme qui est inutile dans cette team (il n'y a pas d'autres personnage de la résistance à appeler...) .
  • Modules : 4 vitesses + 2 vie
  • Vitesse totale : 258
  • Du 00:57 à 01:24 dans la vidéo

4) Asajj Ventress

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Peur dans les coeurs niveaux 7 et capacité de chef inutile. Il y a donc 1 zeta sur Carnage (très important)
  • Modules : 4 dommages critiques + 2 vie (pas de besoin de chance de coup critique car avec son Zeta elle va très vite monté à 100% après la mort de quelques petits ennemis).
  • Vitesse totale : 183
  • Du 01:25 à 01:55 dans la vidéo

5) Thrawn

  • Niveau équipement 12
  • Toutes capacités au max sauf Chef (inutile ici) et Fluctuation niveau 7
  • Modules : 4 vitesse + 2 pouvoir (Le pouvoir est pas spécialement utile car ce qui importe c'est fracture qui ne peut être résister, mais ce sont des gros modules en terme de vitesse donc je les ai mis)
  • Vitesse totale : 221
  • Du 01:57 à la fin de la vidéo



III) Stratégie

Stratégie P3
Objectif : Empêcher le boss de jouer.
Il gagne de la jauge de tour lors  des contre attaque, pour diminuer le risque on essaie de le maintenir le plus possible sous Fracture (donc pas d'Avenir Lucide de BB8 pendant une fracture !)
Lorsque les petits droides sont actifs on tente les tuent d'abord ! En descendre 1 suffisamment pour que Asajj puisse l'achever avec Courroux Infini et ainsi annuler son délai.
Attention au tir des canons ! Ackbar, BB-8, Thrawn et CLS n'ont pas de soucis mais Asajj utilise principalement son attaque de base sur le boss et peux donc perdre le bonus de bb-8 juste avant le tir du canon. Il faut à tout prix l'éviter. Si Ventress joue juste avant le tank (Que bb-8 ne rejoue  pas entre les 2) et qu'il y a une chance qu'elle perde ses bonus actifs, ne pas hésiter à utiliser sa compétence Peur dans les coeurs.

Survie :

  • Asajj : Autonome, on ignore sa protection et elle se soigne suffisamment en tapant. Il suffit de s'assurer qu'elle dispose d'assez de vie pour encaisser un tir de canon. Avec 20 000 point de vie y a pas de soucis et elle remonte en 1 attaque de base.
  • CLS : Autonome. Lorsque sa protection ou sa vie commence à baisser, on utilise Appel aux armes pour la régénérer
  • BB-8, Ackbar, Thrawn, Bien que BB-8 Se régénère un peu de protection avec Avenir Lucide, il vaut mieux utiliser la compétence Ordre du Grand Amiral de Thrawn pour leur faire récupérer toute leur protection lorsqu'ils ont encaissé un tir de canon. Il faut de ce fait qu'ils aient assez de protection pour encaisser un tir sans perdre de vie.



Boss n'est pas sous fracture (il y  a donc de forte chance de contre attaque, si ça arrive il gagne de la jauge de tour !)  :

  • CLS : Utiliser la force si disponible, Appel aux armes si doit se soigner et attaque de base sinon.
  • Ackbar : Ses compétences si possible, attaque de base sinon. ATTENTION Si Thrawn joue juste après lui, et qu'il va lancer facture NE SURTOUT PAS utiliser Génie tactique
  • Asajj Ventress : Attaque de base sauf si elle est menacé par le canon dans ce cas utilisez l'une de ses 2 compétences
  • BB-8 : Avenir Lucide si disponible, Transfert de données confidentielles sinon.
  • Thrawn : Fracture dès que possible. Si Ordre du Grand Amiral est disponible le faire : Sur BB-8 ou Ackbar si l'un des 2 manque de protection, sinon sur le personnage ayant la jauge de tour la plus élevé quel qu’il soit. Attaque de base si pas le choix


Boss est sous fracture

  • CLS : Utiliser la force si disponible, Appel aux armes si doit se soigner et attaque de base sinon.
  • Ackbar : Attaque de base sinon pour conserver ses compétences lorsque le boss n'a pas fracture. Si la jauge du boss monte trop, utilisez une compétence (Génie Tactique de préférence) quand même.
  • Asajj Ventress : Attaque de base sauf si elle est menacé par le canon dans ce cas utilisez l'une de ses 2 compétences
  • BB-8 : Transfert de données confidentielles, SURTOUT PAS Avenir Lucide.


Stratégie P4
En P4 la survie n'est normalement plus un problème, mais si certains persos devait être en danger, n'hésitez pas à utiliser les mêmes consignes pour la survie que pour la P3.
Le but est de tomber le tank le plus vite possible.
Lorsqu'il n'est pas tombé, la bonne pratique est :

  • Tuer les B2 en priorité (ne pas les laisser jouer pour ne pas perdre vos bonus voir vous faire bloquer vos capacités)
  • Ne pas taper les autres tourelles si les B2 encore en vie ne sont pas stun
  • Ne pas utiliser Courroux Infini d'asajj si vous n'allez pas tuer au moins 1 ennemi et/ou si au moins un des B2 survivra.
  • Une fois les B2 éliminez, préférez répartir les dommages des persos pour qu'asajj puisse les finir avec Courroux infini.

On vise ici les dommages, certes Fracture de Thrawn fait mal, mais il ralenti énormément le personnage (mais pas spécialement le boss ici). Il faut mieux faire en sorte que Thrawn passe le moins de temps possible sous fracture, soit en utilisant Génie Tactique juste avant Fracture pour le faire terminer instantanément, soit avec Avenir Lucide de BB-8 juste après que Thrawn est lancé Fracture.

Une fois que le tank est renversé :

  • CLS : Utiliser la force si disponible, Appel aux armes si doit se soigner et attaque de base sinon.
  • Ackbar : Compétences si possible (CLS fait plus de dommages + réduction d'avenir lucide). Essayez d'utiliser Génie Tactique juste avant que Thrawn utilise sa fracture.
  • Asajj Ventress : Attaque de base sauf si elle est menacée par le canon dans ce cas utilisez Peur dans les coeurs (conservez Courroux infini pour quand le tank va se relever)
  • BB-8 : Avenir Lucide, sinon Transfert de données confidentielles. N'hésitez pas à attendre un tour pour Avenir Lucide si cela permet à thrawn de lancer Fracture juste avant.
  • Thrawn :

    • Si Génie tactique est actif, ou si BB-8 va lancer Avenir lucide à son prochain tour : Fracture.
    • Si vous avez besoin de soigner un personnage : Ordre du Grand Amiral.
    • Si Asajj Ventress (CLS ou BB-8 au tout début du combat) on une faible jauge de tour : Ordre du grand amiral dessus.
    • Attaque de base.





SOS L'enrage Approche
Pas de panique ! Que ce soit en P3 ou P4, plus l'enrage va s'approcher, plus Asajj va se renforcer par la mort des petits droides et/ou tourelles donc vous allez faire de plus en plus mal.
Si en P3 vous descendez à moins de 5 tours d'aggros, à moins coup de pas de bol exceptionnel votre team manque peut-être de vitesse.
En P4 vous pourrez continuer à taper quelques tours après l'enrage ne vous en faites pas (Asajj sera tellement monté qu'un Courroux infini fera tomber le tank instantanément.

SOS Le poisson est mort : Ce n'est pas un piège !
La mort d'ackbar ne signifie pas l'arrêt de l'équipe (comparé à la mort de tout autre personnage.
En P3, la mort d'ackbar vous assure d'appeler CLS lorsque vous utilisez une compétence (principalement BB-8 du coup), le retrait de jauge va alors être renforcé et la phase sera encore plus simple.
En P4 la mort d'ackbar va vous diminuer les dommages. D'une part l'utilisation de ses compétences réduit le délai d'Avenir Lucide de BB-8 tout en appelant CLS à l'attaque (qui fait mal malgré tout). Sa mort fait aussi que vous avez 4 persos au lieu de 5, donc Avenir lucide va être grandement ralenti. Cela n'est pas catastrophique, mais vous aurez plus de chance d'atteindre l'enrage.

IV) Vidéo en action.

Durée 46 min.
Ackbar est mort tôt durant la P3, ce qui n'est pas dérangeant mais m'a fait atteindre l'enrage en P4 (ce qui ne m'a pas non plus empêché de finir sans perdre d'autres personnages).
Si Ackbar pouvait avoir assez de protection pour ne pas perdre de vie sur un tir du canon en P3 ce serait mieux.
Des petites erreurs de strats aussi (la fatigue...), et pas de chance sur asajj et thrawn qui se suivaient très souvent (toujours thrawn avant asajj évidemment) donc je n'ai pas pu donner autant de jauge de tour à Asajj que j'aurais voulu.

PS : Après avoir changer 1 seul module du Ackbar (pour augmenter sa protection totale à : 22680 ) Il à réussi à survivre ! de cette manière la P3 c'est passé tout aussi calmement (fin a 11 tour de l'enrage) et la P4 est passé bien plus simplement, au lieu de finir 2/3 tour Après l'enrage j'ai fini 3 tours Avant l'enrage.
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