swgoh - Qwantic Spectrum
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Haseo
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Raid Rancor Empty Raid Rancor

Dim 1 Oct - 19:18
Bonjour à tous,

Un petit post pour parler du raid Rancor, même si beaucoup d'entre vous le connaissent.

Pour lancer des raids il nous faut évidemment des tickets de raids, pour cela je vous invite à aller lire mon post dans Organisation -> Activité de guilde & Tickets de Raids.

Tout comme pour le cab, il faut différencier 2 modes. Le mode normal (allant jusqu'à 6*) et le mode héroïque (7* uniquement).

Comme vous l'avez déjà surement compris, le niveau du raid correspond à une restriction sur les personnages que l'on peut utiliser.
Ainsi un Rancor 4* nous permet d'utiliser tous nos personnages ayant entre 4 et 7*, alors que le Rancor héroïque n'accepte uniquement que les personnages de 7*.

Les principales différences entre raids normaux ou héroïques sont :

  • En raid normal vous avez autant de temps que nécessaire pour le finir, en héroïque on a 48h maximum.
  • En raid normal vous pouvez faire jusqu'à 5 attaques par jour, en héroïque autant que vous voulez.
  • En raid normal les personnages morts durant vos attaques sont ré-initialiser tous les jours, vous pouvez ainsi les ré-utiliser. En héroïque un personnage décédé l'est jusqu'à la fin du raid.
  • Les raids héroïques sont les seuls à apporter des fragments de personnages (particulièrement puissants), pour le Rancor : Han Solo, souvent appelé Raid Han


En plus du personnage apporté par le raid héroïque, plus le niveau du raid est élevé, plus les récompenses sont importantes (équipements, monnaie de guildes, crédits).

Composition du Raid.

Le raid se compose de 4 phases.
1er Phase : Gamorréen

Durant ce combat vous affrontez 3 Gamorréens, la jauge de vie du Capitaine correspond à la vie de la phase. Il est aidé par 2 autres ennemis : Une Brute et un Garde Gamorréens.
Le capitaine ré-invoque ses alliés morts de temps en temps et s'ils sont en vie ils les appellent comme assistance pour attaquer une cible. Il dispose également d'une capacité embêtante : "Ordre de tuer" qui place une marque de mort pendant 5 tours sur un personnage. Les 3 ennemis vont alors tenter de focus ce personnage, lui faisant des dommages monstrueux tant qu'il a cette marque.
Elle dispose d'une autre capacité remplissant la jauge de la Brute et du Garde de 30%, leurs faisant un bonus d'attaque pendant 3 tours et les soignant de 30%.
Enfin, comme chaque phase de chaque raid, le capitaine (et uniquement lui) dispose d'un compteur d'enrage. Au 15e tour du Capitaine, tous les ennemis (Garde et Brute compris) deviennent enragés, ils font alors de monstrueux dégâts inflige un état impossible à enlever empêchant tous soins...  Ce compteur se réinitialise à chaque bataille (et pas à chaque phase !)

La Brute et le Garde utilisent la raillerie, le Garde gagnant en plus la contre attaque, ils font des dégâts non-négligeables et infligent différent malus (dégâts sur la durée, immunité aux soins, entrave de capacités...). De plus si une cible dispose de la mise à mort du capitaine, il sera focus (même dans les contre attaque, même si ce n'est pas lui qui a attaqué).

2e Phase : Rancor

Lors de la P2 on affronte le Rancor, ils disposent de différente capacités :

  • Attaque de base a 50% de chances d'immuniser aux soins et 50% d'étourdir, si la cible est a moins de 50% de vie, l'étourdissement passe à 100%. Inflige 30% de dommages de moins aux cibles sous raillerie.
  • Écrasement de Rancor : Capacité frappant tous les adversaires avec 35% de chances d'infliger un malus pendant 2 tours. Réduit ENSUITE le délai de Festin de 1 pour chaque ennemi ayant moins de 50% de santé. Inflige 30% de dommages de moins aux cibles sous raillerie.
  • Rugissement : Dissipe tous les effets positifs sur nos personnages. Si un personnage n'en dispose pas, ça jauge de tour (au personnage) est réduit de 75%
  • Festin : Tue la cible, ne peut être esquiver, ne peut être ranimer, commence avec un délai (mais se conserve entre vos différentes batailles sur la même phase !)


Durant la P2 : Le Rancor dispose de 50% d'armure tant qu'il n'est pas sous l'emprise d'effets négatifs !
Tout comme le capitaine lors de la p1, le Rancor dispose d'un compteur d'enrage de 15 tours qui se réinitialise à chaque bataille (et pas à chaque phase !)

Il y a également un petit ennemi sur le côté, la "Commandes de la porte"
En tuant cet ennemi vous faites tomber la porte sur le rancor, il est alors renversé (ce qui lui fait perdre un bonus de 50% de ténacité) et immunisé aux réductions de jauge de tour. Au lieu de jouer à son prochain tour il se relèvera, c'est tout.
Votre équipe gagne aussi des bonus tant que la porte est tombée :

  • Bonus de chance de coup critique de 100%
  • Si le Rancor dispose de moins de 50% de sa santé : Toutes les unités offensives gagnent un bonus de vitesse de 25%
  • Toutes les unités offensives disposant de plus de 50% de vie (au moment où la porte tombe) gagne un bonus d'attaque de 50%.


Ce dispositif est assez long à revenir.

3e Phase : Rancor

Exactement la même phase que la p2 à un détail prêt :
Précédemment le Rancor disposait de 50% d'armure lorsqu'il n'était pas sous l'emprise d'un affaiblissement.
Désormais il subit 50% de dommage en moins des personnages sous l'emprise d'un affaiblissement ! (Remplace l'autre capacité, ne se cumule pas).

4e Phase : Rancor (et oui encore)

Dernière phase du raid, cette fois-ci la porte est détruite (la commande de porte n'apparaît plus et il n'y a plus moyen de renverser le Rancor).
Le Rancor ne dispose plus de sa capacité "Festin" ni de sa capacité réduisant de 50% les dommages des personnages souffrant d'un affaiblissement.
En contre-partie le Rancor dispose d'un bonus de vitesse de 25% et ses délais de ses capacités se rechargent 100% plus vite.

Quels différences entre les niveaux ?

En plus des restrictions sur les personnages utilisables (nombre d'étoiles), plus le Rancor est de haut niveau, plus il dispose de vie, de ténacité (moins de chance de lui mettre des affaiblissements ou des réductions de jauge), fait plus de dommages et semble aller légèrement plus vite.

Le seul cas particulier à cela est "l'augmentation de la vie" qui en pratique ne fonctionne que sur les Rancors normaux, le Rancor héroïque frappe plus, à plus de ténacité mais dispose de moins de vie qu'un Rancor 6.
Les estimations sont les suivantes :
Vie par phase (p1/p2/p3/p4), en millions :
Rancor 6* :  6 / 10 / 11 / 7
Rancor 7* : environ 1,85/ 3/ 3,3/ 2
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